Code Builder

Phát triển kỹ năng lập trình

Bé tìm hiểu sâu hơn về ‘Thuật Toán’, ‘Vòng Lặp’, ‘Điều Kiện’ và ‘Sự Kiện’, trước khi tìm hiểu về các ‘Hàm’. Kết thúc khóa học, bé sẽ xây dựng trò chơi của riêng mình.

tuổi
8 - 12
trình độ anh văn
độ dài khóa học
12 Tuần (Tổng cộng 36 giờ)
học phí
7,200,000 VNĐ

Về khóa học

Tuần 1. Trình Tự và Gỡ Lỗi
Làm quen với việc dùng khối mã lệnh bằng cách tạo các khối theo Trình Tự để điều khiển một nhân vật thám hiểm. Giúp cô ấy thu thập các viên đá quý bằng cách lập trình các hành động của cô trên màn hình. Dùng khối mã lệnh Sự Kiện để tạo trò chơi điện tử về bóng rổ của riêng mình. Sau đó, khám phá các phương pháp Gỡ Lỗi bằng cách tạo một phần mềm trong thời gian quy định.
Tuần 2. Phản Hồi Sự Kiện
Học định nghĩa của Sự Kiện và cách máy tính sử dụng chúng trong phần mềm như trò chơi điện tử. Thông qua các câu đố để khiến phần mềm phản hồi lại các sự kiện (ví dụ nút mũi tên được ấn). Cuối màn đố, tùy chỉnh trò chơi của mình với âm thanh và tốc độ khác nhau.
Tuần 3. Vòng Lặp
Phân tích và áp dụng các vòng lặp Lặp lại để tạo nên bức vẽ của riêng mình. Sau đó, giải nghĩa và áp dụng các khối mã lệnh điều kiện Nếu/thì để giúp một chú ong tìm hoa. Khám phá sức mạnh của vòng lặp với các câu đố khác nhau để thấy được tại sao vòng lặp rất tuyệt vời.
Tuần 4. Mệnh Đề Nếu
Lập trình một lặp bên trong một vòng lặp. Khám phá sự thay đổi bên trong những vòng lặp đó sẽ ảnh hưởng đến phần mềm của mình ra sao. Sau đó, dùng câu lệnh Nếu để quyết định câu lệnh nào sẽ được chạy. Sử dụng câu lệnh Nếu/Thì để quyết định khi nào một câu lệnh sẽ được chạy và cái gì sẽ thay thế nó.
Tuần 5. Vòng Lặp Khi
Tìm hiểu cơ bản về các Vòng Lặp có điều kiện. Dùng logic và sự sáng tạo để đánh giá cách làm cho chương trình của mình hiệu quả hơn bằng cách sử dụng các khối mã lệnh có điều kiện để đi qua một mê cung. Sau đó, tạo một vòng lặp Khi để kiểm tra điều kiện. Vòng lặp Khi được dùng khi bạn biết các điều kiện cần có để vòng lặp có thể lặp lại.
Tuần 6. Vòng Lặp Cho Đến
Khám phá Vòng Lặp Cho Đến. Tạo chương trình có nhân vật lặp lại hành động đến khi họ đến điểm dừng mong muốn. Sau đó, dùng Điều Kiện để giúp nhân vật nông dân biết khi nào cần thu hoạch nông sản. Sử dụng trí sáng tạo và suy nghĩ logic để xác định các điều kiện khi mã lệnh cần được chạy và lặp lại.
Tuần 7. Hệ Nhị Phân & Vòng Lặp Lồng Nhau
Khám phá cách máy tính lưu trữ thông tin phức tạp hơn nữa (ví dụ như hình ảnh và màu sắc) bằng cách sử dụng những con số 1 và 0. Sau đó, củng cố và phát triển nền tảng kiến thức về Vòng Lặp trong lập trình. Nhận biết các mẫu bên trong các Vòng Lặp để phát triển các Vòng Lặp Lồng Nhau
Tuần 8. Vòng Lặp Lồng Nhau
Tạo ra các thiết kế chi tiết sử dụng vòng lặp lồng nhau. Khai thác sự sáng tạo của mình bằng cách tạo ra thiết kế của riêng mình ở bước cuối cùng. Giờ khi bé đã biết cách chồng các vòng lặp với nhau, bé có thể tự tạo hình vẽ của riêng mình. Làm theo một vài hướng dẫn cơ bản, sau đó tự đưa ra quyết định để thiết kế hình vẽ của mình bằng vòng lặp.
Tuần 9. Hàm
Quyết định các mẫu nào có thể tái sử dụng được và tạo ra các Hàm bằng các mẫu đó. Khám phá sự linh hoạt của lập trình khi thực hành với Hàm trong các môi trường khác nhau. Đánh giá các mẫu có thể tái sử dụng và kết hợp với các khối mã lệnh có tên để gọi ra các Hàm đã được định nghĩa trước đó.
Tuần 10. Hàm Lồng Nhau
Sau đó, kết hợp nhiều khối mã hóa để biến chúng thành Hàm để đơn giản hóa tăng độ hiệu quả của chương trình. Sử dụng Hàm trong phòng thí nghiệm nghệ sĩ, phát triển và điều chỉnh các hình ảnh thú vị. Minh họa cách tạo ra các mẫu phức tạp bằng Hàm Lồng Nhau bằng cách gọi một Hàm bên trong Hàm khác.
Tuần 11. Dự Án Cuối Khóa
Áp dụng các kỹ năng lập trình vào dự án cuối khóa. Dự án này sẽ mang lại kinh nghiệm lập trình cho bé và tạo ra một thành phẩm để chia sẻ với bạn bè và người thân. Dành thời gian khám phá các dự án, động não, học về quá trình thiết kế, xây dựng và thuyết trình thành phẩm cuối cùng của mình.
Tuần 12. Dự Án Cuối Khóa
Trong giai đoạn khám phá, mày mò các dự án mẫu để lấy cảm hứng. Kế đến, đánh giá quy trình thiết kế và học cách áp dụng nó vào dự án của mình. Sau đó, tạo một dự án bằng phần mềm mình biết sử dụng và trình bày nó với các bạn học khác.